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Virtual Reality

MOTION SICKNESS:
SCHWINDELFREI DURCH VIRTUELLE WELTEN


Was ist Motion Sickness?

Motion Sickness oder auch Cyber Sickness ist ein Problem, das u. a. im Rahmen der Anwendung von VR-Brillen auftritt. Übelkeit, Unwohlsein und Gefühle von Schwindel sind dabei die häufigsten Symptome von Motion Sickness. Während einige Personen eher dazu neigen als andere, können Unternehmen im Rahmen ihrer Planung, Programmierung und Umsetzung eine Umgebung in der virtuellen Realität schaffen, die für alle gleichermaßen angenehm ist und Motion Sickness auf diese Weise von vornherein vorbeugt oder zumindest weitestgehend unwahrscheinlich macht.

Wie und warum entsteht Motion Sickness?

Das Gefühl von Motion Sickness bzw. Cyber Sickness entsteht, wenn unsere verschiedenen Sinnesreize nicht (mehr) miteinander übereinstimmen. Beispielhaft lässt sich hier das Laufen durch eine virtuelle Welt nennen, während Sie in der Realität gemütlich auf einem Stuhl sitzen: Nehmen Ihre Augen hier Bewegungen wahr, die vom Gleichgewichtssinn nicht bestätigt werden, widersprechen sich die Sinneseindrücke. Ihr Gleichgewichtssinn nimmt die Laufbewegungen deshalb nicht wahr, weil Sie eigentlich auf einem Stuhl sitzen. Die Flüssigkeit in den sogenannten semizirkulären Kanälen Ihres Innenohrs bleibt mehr oder weniger unberührt, weshalb keine registrierten Körperbewegungen an das Gehirn weiter geleitet werden.

Übel wird Ihnen im Falle dieses Beispiels, weil der Körper den Widerspruch der Sinneswahrnehmungen als Halluzination interpretiert, die aus Sicht des Körpers mit einer potentiellen Vergiftung in Zusammenhang stehen könnte. Daher wird das Brechzentrum aktiviert, um ein schnelles Ende der vermeintlichen Vergiftung in die Wege zu leiten.


5 Gründe, warum unsere Projekte nicht für Taumel und Übelkeit sorgen:

01. Wir setzen auf langsame Szenenwechsel.

Spannung erreichen wir über interessantes Storytelling und die Konzeption kurzweiliger Trainingsabläufe. Wir nutzen das Potential der 360 Grad "Leinwand" aus, anstatt mittels abrupter Schnitttechnik für möglichst viele Perspektiven in kurzer Zeit zu sorgen. Stattdessen arbeiten wir mit statischer und möglichst zentraler Kameraposition bzw. Blickwinkeln.

02. Wir schaffen Fixpunkte und stimmen Bewegungen auf die Blickrichtung ab.

Indem wir nach Möglichkeit auf Drehungen um die eigene Achse sowie auf Sprünge verzichten, minimieren wir die Wahrscheinlichkeit in unseren VR-Welten für Motion Sickness zu sorgen. Wir arbeiten stattdessen überwiegend mit konstanten Vorwärtsbewegungen, schaffen Fixpunkte und Strukturen, an denen Sie sich leicht orientieren können.

03. Wir reduzieren Latenzen.

Als Latenz wird die zeitliche Verzögerung beschrieben, die zwischen Ihrer tatsächlichen Kopfbewegung sowie der entsprechenden technischen Umsetzung in virtueller Realität mit der VR-Brille liegt. Eine hohe Latenz würde also bedeuten, dass Sie Ihre eigenen Kopfbewegungen stark verzögert mit der VR-Brille wahrnehmen. Dieses technische Problem tritt vor allem mit veralteten und/ oder mit Smartphone-basierten VR-Brillen auf. Daher arbeiten wir mit neuen Brillengenerationen. Da diese mit modernen Bewegungssensoren ausgestattet sind, lassen sich Latenzen und somit auch eine der größten Verursacher von Motion Sickness vermeiden.

04. Wir verzichten auf stark wechselnde Bildraten.

Nebst Latenzen sind auch stark wechselnde Bildraten (zwischen ca. 50 fps bis hin zu 90 fps) ein klassischer Auslöser von Motion Sickness. Aus diesem Grund achten wir hinsichtlich der Bildraten auf angenehm niedrige Schwankungen, die den Genuss des aufregenden VR-Erlebnisses nicht durch Unwohlsein trüben. Dies erreichen wir, durch die gute Performance unserer Anwendungen.

05. Wir bringen die virtuelle und die reale Welt in Einklang.

Bei der Konzeption unserer VR-Erlebnisse und VR-Trainings achten wir u. a. auf physische Interaktivität. So beziehen wir z. B. auch Hände und Arme mit ein, die über Steuerelemente Bewegungen in der virtuellen Welt ausführen.

Sie haben Interesse an einer VR-Anwendung für ihr Unternehmen?
Unsere Experten sind für Sie da.